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看论文目的:把他的交互用到我的项目里
为什么要解决这个问题:之前的研究显示,许多的合作活动需要经常混用小组和个人的Navigation,这时候就需要经常组队和退出队列,所以需要一种轻量级的形成小队和解散小队的方式。
研究发现了什么:
怎么解决的:两人手和手overlay然后同时按下Grip,就算组成了小队了。当两人松开Grip,小队就算解散了。用户形成小组后不必时刻保持手部Overlay,会出一个ghost hand和它一直握着。
好处:对于亲密朋友的场景很合适,很仿真,很有吸引力。
还有什么缺陷:一直按着Grip不方便;不适合多个玩家的情景;如果关系不是那么亲密,体验感不好
看论文目的:把他的交互用到我的项目里
为什么要解决这个问题:因为有场景要用户观赏感兴趣的物体,而之前的传送方式,每次用户跳到一个地方之后都要身体上转动头部来让自己能看到感兴趣的物体,这些身体旋转很容易让用户劳累,也不适合用户坐着玩VR的场景。所以需要一种方便的方式来做。
研究发现了什么:8个人中6个人喜欢counter rotation,剩下两个不喜欢,他们表示喜欢传送过去直接面对POI
怎么解决的:先选择一个Point of Interest,然后围绕着这个做旋转,同时加入automatic counter rotation,防止用户转动自己的物理身体。同时还让它和Free Jumping还有snap Turn进行组合,方便用户灵活使用。
好处:
- Snap Turn:简单直观,不会有迷惑
- Free Jumping:在方向上做小幅度改变特别好用,精确。
- Anchored Jumping:精度好;less confusing;方便;least amount of stress
还有什么缺陷:
- Snap Rotation:转大圈费劲费时,缺少精度,因为固定了一次snap转30度。
- Free Jumping:confused by their change in orientation;同时控制translation和rotation困难;如果IOP在附近很尴尬不好选;转大圈也困难
- Anchored Jumping:上手有些困难需要学习,以前只需要考虑站的位置,现在要考虑看的位置,要考虑的事情变多了;运动范围受限制
看论文目的:把他的应用到我的系统里,因为可以解决Teleportation当中的Disorientation问题
之前有什么问题:在VR游戏场景里,可能玩家需要面对敌人向后退,或者要做寻路,之前的Teleportation和Steering都不适用于这种场景。
为什么要解决这个问题:
怎么解决的:玩家按下Grip键超过0.5秒选择CMP,可以选择多个,然后让有手柄对着哪个CMP(夹角小于60°里面最小的,15m内),就传送到哪一个上面去(Continues Movement),当轻按Grip键传送过去(小于0.5秒),用Navigation mesh躲避障碍。
好处:
- 克服了disorienting
- CMP is a good choice for dynamic applications where complex planning or precise path following may be required 缺点:
- 计划阶段有些复杂
看论文的目的:查缺补漏,我看看有什么缺陷能改的,还有这篇论文也是我论文的基础
之前有什么问题:VR Guided Tour需要应用;对guide和attendees来说不comprehensible,avoid collisions,more meaningful spatial arrangements;游客对场景不了解,让他自己Navigation可能会让他从游览当中分心;可能会让游览效率很低,每个人都用自己的Navigation的话要用很长时间;可能会丢失其他游客;没有针对多人(超过2人)的场景
为什么要解决这个问题:
怎么解决的:
好处:
缺陷:
- 找更合适的Jumping metaphor,有人有telesick
- 可以试试Long-distance Teleportation,提供portals或者worlds-in-miniature来评估Group在终点的preview
- 人数量还不够大(现在是5-10),如果是一个班级或者一个旅游团呢?
- 优化点Comprensibility,Obstacle Avoidance, view optimization