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看论文目的:把他的交互用到我的项目里
为什么要解决这个问题:之前的研究显示,许多的合作活动需要经常混用小组和个人的Navigation,这时候就需要经常组队和退出队列,所以需要一种轻量级的形成小队和解散小队的方式。
研究发现了什么:
怎么解决的:两人手和手overlay然后同时按下Grip,就算组成了小队了。当两人松开Grip,小队就算解散了。用户形成小组后不必时刻保持手部Overlay,会出一个ghost hand和它一直握着。
好处:对于亲密朋友的场景很合适,很仿真,很有吸引力。
还有什么缺陷:一直按着Grip不方便;不适合多个玩家的情景;如果关系不是那么亲密,体验感不好
看论文目的:把他的交互用到我的项目里
为什么要解决这个问题:因为有场景要用户观赏感兴趣的物体,而之前的传送方式,每次用户跳到一个地方之后都要身体上转动头部来让自己能看到感兴趣的物体,这些身体旋转很容易让用户劳累,也不适合用户坐着玩VR的场景。所以需要一种方便的方式来做。
研究发现了什么:8个人中6个人喜欢counter rotation,剩下两个不喜欢,他们表示喜欢传送过去直接面对POI
怎么解决的:先选择一个Point of Interest,然后围绕着这个做旋转,同时加入automatic counter rotation,防止用户转动自己的物理身体。同时还让它和Free Jumping还有snap Turn进行组合,方便用户灵活使用。
好处:
- Snap Turn:简单直观,不会有迷惑
- Free Jumping:在方向上做小幅度改变特别好用,精确。
- Anchored Jumping:精度好;less confusing;方便;least amount of stress
还有什么缺陷:
- Snap Rotation:转大圈费劲费时,缺少精度,因为固定了一次snap转30度。
- Free Jumping:confused by their change in orientation;同时控制translation和rotation困难;如果IOP在附近很尴尬不好选;转大圈也困难
- Anchored Jumping:上手有些困难需要学习,以前只需要考虑站的位置,现在要考虑看的位置,要考虑的事情变多了;运动范围受限制
看论文目的:把他的应用到我的系统里,因为可以解决Teleportation当中的Disorientation问题
之前有什么问题:在VR游戏场景里,可能玩家需要面对敌人向后退,或者要做寻路,之前的Teleportation和Steering都不适用于这种场景。
为什么要解决这个问题:
怎么解决的:玩家按下Grip键超过0.5秒选择CMP,可以选择多个,然后让有手柄对着哪个CMP(夹角小于60°里面最小的,15m内),就传送到哪一个上面去(Continues Movement),当轻按Grip键传送过去(小于0.5秒),用Navigation mesh躲避障碍。
好处:
- 克服了disorienting
- CMP is a good choice for dynamic applications where complex planning or precise path following may be required 缺点:
- 计划阶段有些复杂
看论文目的:看发展史,因为下一篇论文讲的是在它的基础上的改进
之前有什么问题:
- 之前的群体传送如果改变了原本的Formation,只能通过Physical walking来恢复。
怎么解决的:
- 通过Formation Adjustments By navigator来实现,当navigator选择目的地的时候,可以设置组员的相对位置(还可以设置和自己的距离)
- Formation:现在是通过Mutual Confirmation确定的,两个人握住自己的虚拟手超过一秒组成小队
- Norming:只要目前没有计划的jummping,谁激活target specification谁就是navigator。
- 否定:在target specification阶段,如果passenger按下了touchpad button,就可以否决navigator的传送
- adjounring:单方面确认就可以了,按下separate button。
问题:
- 需要观察某个感兴趣的物体的时候,用户倾向于切换到Individual navigation自己掌控视角
- 到了某个landmark经常会解散,如果准备前往下一个感兴趣的地方再合体
好处或实验结果:
还有什么缺陷:
- 我觉得formation没有做的很好,不适合多人场景,一个一个去确认和组队太麻烦了
- 如何让formation前用户快速地找到对方
- 如何快速地重新加入之前的队伍
- 如果做成多人的,performing对navigator的要求太高了
- performing可以拓展更多的方式,不只是Teleportation,比如steering,driving还有flying,看用户的喜好。
看论文的目的:查缺补漏,我看看有什么缺陷能改的,还有这篇论文也是我论文的基础
之前有什么问题:
- VR Guided Tour需要应用;
- 对guide和attendees来说不comprehensible,avoid collisions,more meaningful spatial arrangements;
- 游客对场景不了解,让他自己Navigation可能会让他从游览当中分心;
- 可能会让游览效率很低,每个人都用自己的Navigation的话要用很长时间;可能会丢失其他游客;
- 没有针对多人(超过2人)的场景,如果采用之前那种展示每个人的ray的话就会看起来很混乱;
为什么要解决这个问题:
怎么解决的:
- 解决collisions,可以改变小组的Spitial extent,通过缩小来躲避一些障碍。同时在preview avatar下面用convex hull来做碰撞检测,如果有发生就变红,表示不能够传送过去,并且如果preview avatar被遮挡了,那么遮挡它的物体会变得透明。
- 提出了四种预设的队形,适合interaction和观察感兴趣的东西
- 为了comprehensible,只会展示出自己的ray自己看得到,同时会在目的地设置avatar,然后当前位置的avatar变成透明
- 在队伍的新位置设置一个明显的中间点,让导游能够意识到队伍整体的中心在哪里
好处:
缺陷:
- 找更合适的Jumping metaphor,有人有telesick
- 可以试试Long-distance Teleportation,提供portals或者worlds-in-miniature来评估Group在终点的preview
- 人数量还不够大(现在是5-10),如果是一个班级或者一个旅游团呢?
- 优化点Comprensibility,Obstacle Avoidance, view optimization
- 用户建议把传送过去之后的view direction也作为一个可以自由变换的参数,而不是固定的
之前有什么问题:
没有人调查过多人场景(同一物理空间)时通过物理走路来移动和利用controller来移动的差别
发现了什么: 用物理走路social presense更强,更低的眩晕,注意力不会放在控制器上,但更担心两人会撞在一起
做了什么实验: 设计了一个14mx14m的场景,2v2的枪战游戏,每回合游戏最多3分钟,三局两胜 测试了一下数据Social Presence、simulator sickness、Player experience Social Presence包含以下几个维度:互相存在感、互相注意力分配、互相理解信息、互相理解情绪、互相的感情互动和影响;互相行为影响 simulator sickness包括:眼部疲劳、头晕、胃部不适等16个症状,从0-3分 Player experience包括自制的5个问题:玩家在游戏中对自己能力的感知;运动是否自如;是否忘记正在使用controller;想要保持距离的程度;投入程度
怎么证明的:
数据:
结论:
摘要:主要讲了joystick可以很方便的让用户在VR世界当中转向,但是会带来眩晕感和Disorientation的问题,但没有具体的数据来说明影响有多大,所以这篇论文就去干了这件事,研究了许多常用的在VR当中进行转向的方法,看看这些方法有多大影响。
Introduction:实验被分为了两类,实验1是关于Discrete joystick rotation、Resetting和amplified resetting的,会做三个实验。 实验环境:设置了一个13.25m的正方形,这样的正方形有100个,然后每个房间中间有个3D物体做参考物,比如是辆车或者钢琴或者沙发等等,当他们在房间内转向后可以用它作为参考物。 第一个实验是关于spatial orientation的,它通过virtual travel along a path来进行这方面的测试,每当用户到一个房间都会看到一个蓝色的圆圈在房间里,用户需要收集这个圆圈,然后下一个圆圈就会在随机的相邻房间里出现。一共需要走过10个房间,最后一个房间的ring是橙色的,代表路线结束。路线中一定包含一个需要用户做180度旋转的路线,旋转后回到上一个房间再次收集圆圈。 第二个实验是关于 an egocentric pointing task,主要是关乎于angular error的。当用户走到终点后,他们要面向最开始他们所处的房间,通过用户面向的方向和实际的方向统计angular error 第三个实验是关于 egocentric pointing task,主要是关乎于positional error的。当用户做完测试2,给他们一个Top view视图,并且标注了最后一个房间,以及这个房间周围四个房间的参考物体是什么,用户需要指出他们最开始的房间在哪里。通过用户的选择和实际房间所处的位置,算出positioanl error,通过纵向和横向相差的房间数来计算。 第一类实验的结果:Amplified resetting最不适并且头晕
continuous:因为不间断,所以用户更好理解rotation;但由于mismatch between虚拟的旋转和real world physical cues for orientation and motion,可能会带来一些眩晕、disorientation或者恶心等问题。 discrete:就像snap turn一样,减少了mismatch;但may negatively affect spatial understanding or sense of orientation 测试了4种方法:joystick rotation;resetting(不知道啥意思);field-of-view reduction(不知道啥意思);rotational gains(不知道啥意思);分别关于眩晕、spatial orientation还有entertainment这三个方面进行了测试 怎么测试的:传过一系列的房间 Teleportation会造成disorientation